这是2年多前, 一个游戏服务器项目要上线了,协议消息处理和数据存放都基本用json的,用的是jsoncpp开源库
主要逻辑处理部分是单线程处理,所以玩家一多cpu就吃不消了, 要优化,
用gprof等工具找啊找研究发现是 主要json部分引起的一些内存开销占用cpu资源过多。(还有一些智能指针,按下不表)
找了很多方法优化jsoncpp,
1.比如 http://www.2cto.com/kf/201211/172375.html
只优化了一些。
2.另外, Json::Value对象有个 swap接口,所有的 赋值操作能改 swap的都用swap(因为直接 = 赋值,会做一次对象拷贝)
3. 然后 数据嵌套的 基本不用append , 都用 Json::Value &one = jv_test[jv_test.size()]; 先取出来再赋值,这样就省了 append时的一次拷贝
4.StyledWriter尽量都变成 FastWriter的格式化
但改了好多代码,只是稍稍提高了点效率
5. 继续修改jsoncpp源码 把注释的处理代码去掉,好像用处也不大。
后来仔细看了一下jsoncpp代码, 发现 特别是writer里面, 有个字符串document_ 一直再 += , 拼接字符串,
原先代码 没用用一个统一的writer格式化, 很多都是用toStyledString()
std::string Value::toStyledString() const {
//StyledWriter writer;
FastWriter writer;
return writer.write(*this);
}
可想而知 这个document_ 这个字符串容器在 拼接字符串要分配多少次内存哈,不可想象。
如果改代码,量太大
就直接改底层的
一、writer.h里 注掉
//std::string document_;
二、json_writer.h里改一下代码
使用一个 线程级的 全局静态变量 替换 document_;
整体效率一下提高了50% - -!
reader也可以优化看看。
这个优化如果有需要可以拿去试试。 个人觉得全局 统一用一个writer来输出也不错(不过要注意多线程的问题)。