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【第019问 Unity中对SpherecastCommand的理解?】
2025-01-02 11:51
Unity项目UnityEditor命名空间通常用于Unity编辑器内部的功能,外部脚本不应该直接引用它。如果你想避免不必要的警告或错误,可以采取以下步骤: 1. **避免硬编码引用**:检查所有CS文件,确保你不在代码直接使用`UnityEngine.Editor`或`UnityEditor`,而应该使用`UnityEngine`。 ```csharp // 替换 using UnityEditor; // 为 using UnityEngine; ``` 2. **重构项目结构**:如果某个类或方法依赖于UnityEditor功能,你可以考虑将其移动到一个新的非公开命名空间,比如`MyGame.Editor`。 ```csharp namespace MyGame.Editor { // 类或方法... } ``` 3. **条件编译**:如果你确定在编辑器模式下才需要某些功能,可以使用Unity的`UNITY_EDITOR`预处理器宏进行区分,只在编辑器环境下引入UnityEditor内容。 ```csharp #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; // 这部分将仅在编辑器运行时编译 #endif ``` 4. **清理构建设置**:在Project Settings > Player设置,确认Build Settings > Api Compatibility Level选择的是最高级别的API版本,这样Unity会在编译时不包含UnityEditor。
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